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1、曾苦等三年版号,登顶TapTap热门榜,这款92分的游戏到底怎样?2、挡电梯门还重物超载?法院判照价赔3、门禁接线不会?来嘛,小学生看了都会接
曾苦等三年版号,登顶TapTap热门榜,这款92分的游戏到底怎样?
开发四年半,测试就占了两年。
文/果脯
最近,我在B站刷到了许多《勇敢的哈克》(后称《哈克》)的相关视频。里面不少UP都给了这款游戏较高的评价,并认为它应该获得比现在更高的热度。毕竟现在虽然已经有多家媒体写过评测,但它在玩家之间的讨论度并不算高。
《哈克》由可口工作室开发、OKJOY发行。这款游戏立项很早,在2018年开始研发,2020年上线EA测试,接着经过两年的迭代后,最终才在今年8月25日正式上线。值得一提的是,在这期间他们还等了3年,直到今年才拿到版号。
上线至今,《哈克》的PC版已经在Steam获得了90%的特别好评,部分玩家也接连修改了EA时期留下的差评。前阵子,它的手游版也在“TapTap新品节”开启测试,并登顶了热门榜,目前还在TapTap和好游快爆分别保持着9.2和9.6的评分。
那么,这款游戏到底表现如何?在上手体验过后,我发现它是款设计颇为扎实的类银河战士游戏,讲述了一个中式末日废土背景下,关于“寻找亲人”的冒险故事。与同类游戏相比,它最让我佩服的地方在于对细节的把控与呈现。
具体来看,绘制人物立绘时,制作人和两位美术设计会先找一些有特色的模特作为参考,并结合《哈克》的世界观和角色性格来刻画形象。比如游戏初期登场的女角色芽木,她的形象为一个背对着玩家、头戴针织帽、妆扮看起来时尚潮流的年轻女性,体现出她更加强烈的个人风格,以及生人勿近的特性。
场景方面,为了突出未来时间的废土背景,制作组添加了一些复古未来主义元素。你既可以在里面看到工业排气扇、老式电视、空调外机等比较有年代感的产物,又能找到光刃武器、激光等带有科幻元素的内容。
而整体来看,《哈克》的外景布置也很有意思——制作组选择将光源设置在远方,距离玩家越远的板块越亮,而近景的物品则选择涂黑,制作组通过拉大纵深场景的明暗差,来突出场景的层次感,让画面看起来更加立体。但玩家在游玩的时候,也会有种透过残檐断壁望向远处蓝天的感觉,让整个游戏氛围变得更加深沉、压抑。
此外,光源的色调还会随当前场景发生变化,如三候废墟以淡蓝色为主,看起来冰冷和寂静,纽三候以红色为主,象征着这座都市温度与危险并存,这些设计强调了不同地区的风格,同时也能有效增加玩家对各个场景的记忆点,进而留下更深的印象。
除了上面提到的复古未来主义元素外,游戏还借助许多可交互内容来突出世界观,比如路上有会攻击玩家的废弃机器人,因玩家经过而倒塌的承重柱、踏板,或者是一些提供道具交易的售货机。
为了突出中式元素,制作组还在游戏里加入了许多接地气的中文广告牌,比如“一悲茶”“啤梨士多”等,里面不乏一些有着老上海特色风格的内容。
值得一提的是,视觉语言并不是《哈克》用来辅助自己讲故事的全部,主线之外的内容设计也颇有意思,比如他们在地图各处安排了碎片化的可收集文本,玩家能通过这些内容补全对游戏背景的了解。
《哈克》还在角色的对话内容里加入了一定的Meta元素。比如游戏中初见芽木时,她并不太搭理人。这一方面主要体现在角色干脆利落的对话台词中,并且在进行多次交互后,她会直接忽视玩家,无法继续触发对话。类似的,都市“纽三候”里面给你指路的NPC也很有意思——玩家如果向他问路,这位NPC会帮你拉动镜头指明路线和目的地,最后再吐槽你“不认真看对话”。
这些设计让剧情变得更加有活力,加上对话中主角哈克恰到好处的吐槽,整个游戏的基调更偏向活泼、有趣,与故事中荒凉、淡漠的废土世界背景形成对比。
目前《哈克》的战斗系统主要可以分为两大模块:钩索和近战。游戏中,钩索功能性较强,可以远距离攻击敌人,或者是和场景内某些特定的物品交互,进而解谜或者是实现快速移动;近战最开始则是简单的普通攻击,随着剧情推进后能解锁重击、剑气等效果。
其中,钩索设计有些类似于《忍者印记》的爪钩和《奥日与黑暗森林》里的猛击,是《哈克》里面一个比较核心的玩法。开发团队表示,“钩索最初是主角最重要的,也是唯一的武器,这也是我们希望和其他类银河城游戏做出区别的地方”。
一方面,钩索远距离攻击的效果丰富了游戏的战斗策略和动作要素,比如钩索释放时滞空的判定,就可以让玩家用来躲避技能,或者是通过配合普通攻击操作,角色能跳到更高的地方。
同时它也拓宽了设计解谜、探索内容的思路,给地图设计提供了更大的选择空间。比如有了钩索之后,《哈克》可以在普通跳跃难以达到的高处布置相应的开关,增加了场景的信息密度。
另一方面,在平台跳跃基础上,它大幅度提高了主角的灵活性,有效地加快了游戏节奏,让游戏在开发过程中完成了节奏方面的转变。开发团队表示,最开始《哈克》其实定位上是慢节奏游戏,但后来发现这个模式并不适应市场,所以重新设计了战斗系统,最终确定了现在的玩法。
而围绕着钩索确定下来的快节奏基调,制作组还优化了战斗方面的体验——最直白的描述是,《哈克》玩起来很快、很爽。这是因为游戏里你每按下一个按钮,游戏都会即时给出反馈,并且打断机制也让整体的操作手感显得平滑。
据开发团队介绍,《哈克》开发初期并不是这样的。当时主角战斗动作的前后摇会相对长些,制作组将其比喻成“回合制”。为了加快节奏,他们大幅度缩短了哈克动作的前后摇,同时加入了打断机制、加速了某些动作的动画以及减少了角色硬直。
《哈克》成长方面的设计则颇为简单,只有暴击、攻击力、钩锁距离等几大强化属性,玩家能通过在商店花费金币进行升级。不过,这并不意味着《哈克》很快就会令人感到无聊。制作组在里面增加了许多机制,保证玩起来能有足够的新鲜感,比如加入了弹反子弹的设计。
基于这样的动作系统设计,如何把动作元素和地图内容结合在一起,让玩家更加直白、快速地理解场景中的内容,并与之交互,便是团队需要考虑的两个问题。
首先在引导方面,制作人“刘美工”曾表示,“我其实很反感强制教程,我觉得那样既打断沉浸感,往往也达不到教学的目的。”于是,开发团队希望能在关卡中做到隐形教学,也就是强化引导。
刚进入游戏后,玩家会接到第一个任务——逃出废墟。在这里《哈克》便通过简单的光影布置,给你指明了方向。
等主角向左移动后,玩家还会看到一个带箭头的指示牌。
随着前进,玩家来到了第二个场景,这里简单布置了一个寻物的谜题。《哈克》在这里强调了自己的第三个常用的引导要素——“红灯笼”,并给玩家潜意识中植入了一个观念:红灯笼代表着暗道。
上面这三个都是比较常用和明显的引导设计。此外《哈克》还会用红、蓝、黄三种比较明显的颜色,高亮显示场景中的机关、陷阱等内容。不过这些要素并非一成不变的,比如随着游戏推进,制作组不会再在所有的密道口都挂上红灯笼,反而是设置了更多不同的“障碍”,提高玩家找到密道的难度。
接着,玩家很快会发现一个新问题:他们操控的主角无法攻击。于是,“找到武器”会变成玩家的首要驱动力。为了深化这个想法,制作组还专门设置了一场简单的追逐战——玩家只能通过移动跳跃躲避野狗的追击。制作组便是通过这些隐性暗示,来引导玩家沉浸到游戏中。
其次在地图设计上,随着玩家解锁各式各样的技能,场景中可交互、探索的内容也越来越多。比如拿到武器后,你能够击碎比较脆弱的墙;有了钩索后,你能够跳到更高的地方;学会冲刺后,你能够跳得更远……并且,每解锁一个新能力后,《哈克》都会立刻设置相对应的谜题,让玩家能迅速理解它的作用以及使用场景。
接着,你就会自然想起之前关卡中的各类障碍物,产生重复探索的冲动。不过它和自由探索的设计有点不同。对类银河战士游戏来说,这时候往往地图就会牵引着你回溯,沿着一条线性的路线走完全程。
以《哈克》首个可以多路径探索和破序地图“北站”为例来看,这款游戏的地图设计逻辑便是线性的。在剧情推进到某处后,游戏会给玩家发布一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的4个开关。尽管系统已经在地图上给你标记了终端的所有位置,你能够随着自己的想法构建路线。
但很快你会发现这个看似“自由”的探索设计其实存在诸多限制,比如后两个机关路上的门需要靠重击击破,但解锁重击技能的道具在前两个开关所在的路上,最终你仍旧需要“按部就班”地跟着设计好的路线前行。于是在探索过程中,玩家其实不论选择哪条岔路口,最终都会殊途同归。
因此,如果剔除游戏内所有的隐藏要素,实际上你会发现《哈克》始终有着一条明显的线性路线。可是这些东西每个类银河战士游戏都在做,《哈克》的优势又是什么?
从制作角度看,与同类游戏相比,《哈克》将每个区域都划分为了相互独立的地图。这么做一定程度上降低了开发团队设计地图的难度,以及修改关卡所需要考虑的任务量,这让开发团队能够不断地迭代,找到适合大多数玩家的难度和节奏。
而从设计角度看,经历了次数足够多的打磨后,制作组对类银河战士这一类型的理解也在不断加深,最终呈现在《哈克》的引导设计上。它基本在每个场景中设置了一个简单的解谜点和隐藏关卡,玩家推进时能够不断重复“解谜探索—获得反馈”这么一个过程。同时这款游戏也会通过视觉语言、对话等内容给予玩家暗示,激发你的主观想法,再通过推进流程给出相应的答案——就像前面所说,官方不会直接给玩家武器,而是先让玩家产生“攻击”的想法。这两者双管齐下,让玩家能不断收获“爽感”。
在刘美工的开发心路分享中,他回顾了《哈克》前后的迭代经历。
2019年6月,在参加日本独立游戏展BitSummit后,工作室从反馈中意识到,《哈克》虽然手感和细节都打磨得比较成熟,但节奏慢、解谜氛围太强。于是他们决定再给游戏加入近战攻击系统,丰富玩法层面的内容。
2020年,为了制作一个玩法节奏和原来都不同的大型关卡,他们往《哈克》里加入了追逐战设计。然而这个只有10分钟体量的内容,他们却耗费了将近半年的时间来迭代。其中最大的难点便出现在难度设置上。为了做好这部分内容,刘美工还观看了大量玩家测试视频,保证这个关卡既有挑战性又不至于难到让人崩溃。
除此之外,开发团队还表示《哈克》几乎每一个关卡都经历过重做,教学关前后更是修改了将近10次。这些修改思路基本都来源于玩家反馈。甚至当内部意见存在分歧时,他们也会通过快速测试,靠反馈数据来做决定。他们表示,“测试就是我们最大的法宝”。
在开发《哈克》的过程中,每当开发团队觉得做得已经还可以的时候,都会有新的反馈信息出现,让他们能够不断进行迭代。
事实上,很多时候,游戏开发并不是一个完全闭门造车的过程。刘美工也曾说:“当一个人为一件事付出过多时,容易产生幻觉。”不论是找到玩家的需求,还是以另一个不同的视角看待产品,玩家的测试都不可或缺。
而且,这些反馈不一定只会局限在玩家意见、问卷调查等内容里,比如玩家在不同的游戏节点,会有什么样的反应,或者在不同的环境下,他们会更加关注什么东西,这些玩家自己都意识不到的东西,同样也是测试时所需要关注的数据。
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挡电梯门还重物超载?法院判照价赔
电梯是群众使用最频繁的特种设备,电梯安全直接关系人民群众生命财产安全,但有些群众对电梯的运作与保护意识淡薄,时常出现因不当使用电梯导致电梯损坏的情形。近日,广西壮族自治区南宁市江南区人民法院审结了一起因未规范使用电梯而引发的财产损害赔偿纠纷。
基本案情
2023年6月8日,杨某前往某小区给业主家中运送衣柜板材时,为便于来回搬运,用一箱货物挡住电梯门。随后在使用电梯过程中,杨某将货物集中堆放在电梯轿厢中间靠后的位置,致使轿厢重量不均产生严重倾斜。电梯继续运行时与厅门门头相碰,造成电梯损坏。该小区电梯设备的管理者A公司把杨某以及第三人某电梯工程有限公司诉至法院,要求杨某赔偿电梯修理费6570元,并承担此案件的诉讼费用。
法院审理查明
电梯监控视频显示,被告杨某在某小区搬运板材时,为方便板材进入电梯,用货物放置在负二楼电梯门处,阻止电梯门关闭,此后被告杨某多次往复向电梯内搬运板材等物品并集中堆放于电梯轿厢中间靠后位置。期间该电梯处于持续短鸣报警状态,直至发出超载报警提示音后,杨某方才停止继续往电梯内搬运板材,并将阻挡电梯门关闭的货物拿进电梯,电梯门关闭上行时发生严重碰撞,电梯停止运行。第三人某电梯工程公司向原告A公司出具的检查报告显示,被告杨某在拉货时,直接进入轿厢后将货物放在轿厢中间靠后面位置存放,由于物体重量不均导致电梯轿厢出现严重倾斜,且此时电梯继续运行,最终使得轿厢与厅门门头发生碰撞,导致门钩锁损坏引发停梯故障。
法院判决
本案中,被告杨某在向案涉电梯装载板材等货物时,因摆放不均导致电梯轿厢出现严重倾斜并在运行过程中与厅门门头发生碰撞,造成电梯损坏,应当承担相应的侵权责任。另查明,案涉电梯于 2023年3月24日检验合格,案涉事故发生时尚处于检验有效期内。本案事故发生后,案涉电梯经维修又于 2023年12月13 日检验合格。因此该院依法判决被告杨某向原告赔偿损失6570元。目前该案件已生效。
法官说法
生活中,电梯的使用已经愈发普及,电梯安全事故也越来越引起老百姓关注。本案中,被告杨某因未规范使用电梯,造成电梯损坏,产生6570元电梯维修费损失,应承担赔偿责任。法官提醒,为保障自身的人身及财产安全,搭乘电梯时务必规范操作、文明使用电梯,规范文明使用电梯可以有效地避免安全事故发生。
来源:广西高院微信公众号
作者:邓剑长、梁柯
门禁接线不会?来嘛,小学生看了都会接
监控摄像头用网线连接就可以了,大家觉得很简单,但是门禁存在NO、NC、COM、D0、D1、B+、B-、AL各种接口,很容易让人感到困惑,不知道如何接线,其实把原理分析明白,各种门禁接线就都搞定了。
一、电磁锁原理
弱电中常用的锁有:磁力锁(电磁锁)、剪力锁、电插锁、电机锁、电控锁、电钩锁等等,本次以项目中使用最广泛的电磁锁来说明,如下图所示:
单门电磁锁图
电磁锁由锁体(上图)和衔铁组成,锁体上电后产生磁力,以磁力来吸附衔铁(门扇),简单说:通电它就吸合,断电它就松开。
单门电磁锁电路板图
锁体里面的电路板很简单,12V电源插座,还有一个通电指示灯,除此之外,没有其它的控制电路了。
我们来演示一下:
视频中红黑两根线是12V电源,可以看出,一通电电磁锁就吸合,断电就断开。不管门禁设备多复杂,最终还是要靠通电、断电来控制电磁锁。
二、继电器原理
电磁锁通电就吸合(关门),断电就松开(开门),实际使用中我们不可能人手去控制电源通断电,那如何实现呢?
使用继电器:
电路板上继电器图
继电器是一种电子控制器件,通常应用于自动控制电路中,当输入两端加上一定的电压,其内部小线圈中就会流过一定的电流,从而产生电磁效应,内部衔铁就会在磁力吸引的作用下,克服返回弹簧的拉力吸向铁芯,从而带动输出端的触点吸合。继电器等效原理图如下:
继电器默认情况下NC和COM的触点是连通的,当控制端接入一定电压,继电器的COM触点会打向NO触点:
继电器的原理说明白了,看一下怎么用:把COM接到电源的12V,由于默认情况下COM和NC是连通的,所以NC端电压也是12V,电磁锁正极接到NC,负极接到GND,这样电磁锁默认情况下就吸合(锁门)。当对继电器控制端进行触发,继电器内部COM端会断开与NC的连接,打到NO端,导致电磁锁断电开门,这就是门禁的原理。
不论采用何种方式的门禁,刷卡、人脸识别、指纹识别、虹膜识别,最终都是根据上面的原理对门锁进行控制。
三、门禁接口说明
在进一步讲解之前,我们先了解一下各种常见门禁接口缩写和其含义:
12V、V+:电源正极。
GND、V-:电源负极。
NC: Normal Connected ,常闭接点,默认情况下与COM连通。
NO:Normal Open,常开接点,在继电器被触发后,与COM连通。
COM:Common,公共接点。
BELL:门铃,一般门铃4根线,两根电源,另两根控制线。
PUSH、OPEN、EXIT:开门按钮。
Battery、B+、B-:蓄电池,蓄电池也是电源,一般是12V,分正负。
Control、CTRL:一般两根线,分正负,接收可视对讲脉冲信号开门。
D0、D1:韦根接口,通常用于外接刷卡器。
FIRE:火灾报警输入,通常连接到消防控制设备。
A、B、485+、485-:RS485接口,分A和B共两根线,一般用于联网。
Alarm+、Alarm-:报警接口,可外接声光报警器。
Senor、SEN:门磁接口,门磁安装在门上,门未闭合会输出开关量。
四、门禁电源(最简单的门禁应用)
上面说到了电磁锁通电就可以控制,监控和门禁都是12V的电源,但是行业内不会拿监控电源用在门禁上,因为带不动,监控用的电源适配器通常输出12V1.5A或者12V2A,但是门禁最低要求都是12V3A以上,电磁锁消耗电流大并且在上电和断电瞬间会导致电流激变,对电源要求高。
电源+继电器控制=门禁电源
很多厂家在设计门禁电源的时候,干脆把继电器控制功能也加上,也就是说门禁电源既具有供电功能又具备简单门禁控制功能,早些年很流行这种产品。
我专门到仓库里搜个门禁电源,上面标称能带50W的负载,也就是输出12V4A以上(下面拆开发现虚标了):
拆开后,设计很简单,一个变压器把交流220V变成15V交流,经过4个二极管整流成直流,然后使用廉价的7812芯片把电压输出到12V,7812芯片输出电流手册上推荐才1.5A,是达不到4A的。继电器部分实现门禁控制,旁边还有一个小的555芯片,这个芯片实现延时关门功能。
看一下如何接线:
根据上图,电路板没有引出COM端,其内部默认COM已经和+12V连接,所以电磁锁连接NC和GND,出门按钮连接PUSH和GND,这样就完成了一个最简单的门禁系统,可以用在那种进门需要人工盘查,出门自行按按钮的场合,结构简单,成本低。
五、门禁电源+门禁一体机(通用)
刷卡门禁使用最广泛,上面所说的门禁电源无法实现刷卡功能,还需要配合一体机使用。
门禁一体机是指集成了刷卡器(或者其它识别防水)的门禁设备,如下所示:
这款设备也是当年流行款,特点实惠、耐用,拆开看看:
周围一圈铜丝是刷卡用额感应线圈,刷卡器是直接做到了电路板上,不需要在额外接刷卡器,并且电路板上同样有继电器,同样有NC、NO,有人按下开门按钮或者刷卡成功时,继电器同样会有动作。板子上PUSH/NO合在一起,说明其内部COM是连接到GND的。
我们来看一下一体机和门禁电源如何连线:出门按钮连接OPEN和GND,PUSH/NO连接门禁电源的PUSH,GND和+12V连接门禁电源对应连接,BELL连接门铃。
通过上面分析,大家应该能理解了门禁接线,我们再举例分析其它品牌门禁产品:
上图是微耕品牌门禁控制器,可控制双门,进出都要刷卡,看起来接线端口很多,感觉很困难,但是我们稍微细看,无非就两部分,下面有D0、D1的是韦根接口用来外接刷卡器,上面COM、NC、NO就是继电器控制部分,原理跟我们前面讲过的是一样的。
六、开关电源+门禁一体机
前面介绍的都是电磁锁连接到门禁电源,通过一体机来控制门禁电源,那能不能将电磁锁直接连接到一体机,使用一体机来控制电磁锁开关?答案是可以的,但是仅限于一体机的功率可以带的动电磁锁的情况。
通常办公室这种指纹一体机可以直接接电磁锁,我们看一下设备接线图:
根据上图,可以看的出来虽然接口多,但是用到的还是前面提到的几种接口,原理都是一样的。
七、小结
门禁通常接线方式:
整个门禁系统12V、GND肯定是接门禁电源的+12V、GND,如果没有门禁电源,采用开关电源也是一样。
门禁电源上的COM、NO、NC是用来连接锁的,断电开门的锁连接NC(电磁锁)。通电开门的锁连接NO(电插锁)。通常COM在电路板内部已经连接到+12V。
门禁一体机/门禁控制器上的COM、NO、NC是用来控制门禁电源的。通常COM在电路板内部已经连接到GND。NO接到门禁电源上的PUSH。
出门按钮一端接到GND,一端接到门禁一体机/门禁控制器上的PUSH。其实出门按钮接到门禁电源的PUSH也是可以用的,但是这样按下出门按钮,一体机是不知道的,有的一体机可以记录开门信息,不利于后台管理。
外接刷卡器,一般需要接4根线,12V(红)、GND(黑)、D0(绿)、D1(白),接到门禁一体机/门禁控制器上。
门铃,接到门禁一体机/门禁控制器上。门铃一般需要4根线,12V、GND、另外两根信号线。信号线短接一下就发出门铃声。
门磁开关,接到门禁一体机/门禁控制器上。门磁开关两根线,没有正负之分,门打开了或者未关好都会有开关量反馈给门禁控制器。
其它火灾报警、RS485、网口根据实际使用情况选择。